Estudiantes de Primaria aumentan su creatividad al jugar sin pantallas, revela estudio
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Estudiantes de Primaria aumentan su creatividad al jugar sin pantallas, revela estudio

Por Redacción
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contactohorapuntacom/8/8/18
viernes 27 de diciembre de 2024, 20:45h

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Un estudio de AIJU revela que el 76% de los estudiantes de Primaria se sienten más creativos al jugar sin pantallas. Además, el 61% afirma que los juegos físicos y de mesa mejoran su empatía y habilidades sociales. La investigación, que involucra a casi 1900 niños y 110 docentes, destaca la importancia de equilibrar el tiempo entre actividades digitales y tradicionales para un desarrollo integral. Los resultados sugieren que los juegos no solo fomentan la creatividad, sino también competencias académicas y sociales esenciales.

Un reciente estudio revela que el 76% de los estudiantes de Primaria se siente más creativo al jugar sin pantallas. Además, un 61%% de los encuestados afirma que las actividades físicas o de mesa les ayudan a empatizar mejor y a desarrollar habilidades sociales más profundas. Estas conclusiones provienen de una investigación sobre el juego y el juguete como herramientas educativas, realizada por el Instituto Tecnológico del Producto Infantil y de Ocio – AIJU, en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando.

El estudio contó con la participación de 110 docentes y casi 1900 niños y niñas entre 5 y 12 años. Se presentó en el marco de la 34ª edición de la Guía AIJU 2024-2025, destacando la creciente preocupación social por el tiempo que los menores pasan frente a dispositivos digitales. Los expertos subrayan la necesidad de equilibrar las actividades digitales con juegos tradicionales, considerados esenciales para el desarrollo integral de los niños.

Preocupación por el uso excesivo de pantallas

Durante la presentación, Pablo Busó, coordinador del área de Investigación Infantil en AIJU, destacó que un 51%% de los docentes encuestados considera que el uso de dispositivos digitales ha reducido significativamente el tiempo dedicado al juego. Solo un 21%% opina que esta reducción es mínima.

"Las observaciones indican que cuando los niños participan en actividades lúdicas, no solo desarrollan competencias académicas, sino también habilidades cruciales como la resolución de problemas, creatividad y memoria", afirmó Busó. Asimismo, un alarmante 88%% de los docentes expresó su inquietud por el tiempo excesivo que los alumnos pasan frente a las pantallas, advirtiendo posibles efectos negativos en su comprensión lectora y escritura.

Apreciación del juego tradicional

Los participantes en el estudio manifestaron que el juego les permite crecer en diversos aspectos más allá del ámbito académico. "Un alto porcentaje disfruta más su tiempo libre interactuando con amigos, jugando al aire libre o realizando manualidades", resaltó Busó.

Al analizar las preferencias recreativas de los niños entrevistados, se observó que estar con amigos (78%), jugar al aire libre (55%) y hacer deporte (50%) son sus actividades favoritas. El uso de pantallas aparece en quinto lugar con un 39%% para videojuegos. "Esto demuestra que los niños desean jugar; debemos proporcionarles el tiempo y espacio necesarios para ello", concluyó Busó.

Efectos positivos del juego en el aprendizaje

En relación al impacto del juego en la educación, un notable 86%% de los docentes afirmó que los juguetes favorecen significativamente el aprendizaje infantil. En contraste, solo un 40%% considera que lo mismo ocurre con los dispositivos digitales.

El estudio enfatiza así la coincidencia entre educadores y menores sobre la importancia del juego como herramienta educativa fundamental. La búsqueda del equilibrio entre tecnologías digitales y juegos tradicionales es esencial para asegurar un desarrollo integral que fomente tanto el bienestar emocional como el aprendizaje académico.

Nueva edición de la Guía AIJU

La Guía AIJU 2024-2025 cuenta con financiación del IVACE mediante la línea GVA 2024, buscando potenciar las capacidades del Centro Tecnológico AIJU e impulsar la excelencia en I+D+I. Esta guía es única en España ya que solo incluye productos recomendados tras superar rigurosos estudios pedagógicos y pruebas prácticas.

Cabe destacar que este año participaron 37 grupos de empresas aportando un total de 133 productos, seleccionándose finalmente 129. Los juguetes están clasificados por temáticas considerando aspectos psicopedagógicos relevantes para cada edad.

"No podemos afirmar que estos productos son los mejores del mercado, pero todos han superado satisfactoriamente los estudios pertinentes", comentó Manuel Aragonés, director de AIJU. Por su parte, José Antonio Pastor, director general de AEFJ, subrayó que esta guía representa una referencia clave para consumidores en busca de información profesional e independiente.

La noticia en cifras

Cifra Descripción
76% Porcentaje de estudiantes que se sienten más creativos al jugar sin pantallas.
61% Porcentaje de estudiantes que creen que pueden empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas al jugar físicamente.
51% Porcentaje de docentes que indican que el uso de dispositivos digitales ha reducido el tiempo dedicado al juego.
88% Porcentaje de docentes preocupados por el tiempo que los alumnos pasan frente a dispositivos digitales.

Preguntas sobre la noticia

¿Qué porcentaje de estudiantes de Primaria se siente más creativo cuando juega sin pantallas?

El 76% de los estudiantes de Primaria se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas.

¿Cómo afecta el juego sin pantallas a las habilidades sociales de los estudiantes?

El 61% de los estudiantes indica que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas cuando participan en juegos físicos o de mesa.

¿Quién realizó el estudio sobre el juego y el juguete como herramienta educativa?

El estudio fue realizado por el Instituto Tecnológico del producto infantil y de ocio–AIJU, en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando.

¿Cuántos docentes y niños participaron en el estudio?

Participaron 110 docentes y casi 1900 niños y niñas de entre 5 y 12 años.

¿Qué preocupaciones se mencionan respecto al uso de dispositivos digitales en las escuelas?

Un 51% de los docentes encuestados señalaron que el uso de dispositivos digitales ha reducido bastante o mucho el tiempo dedicado al juego, mientras que un 88% manifestó su preocupación por el tiempo que los alumnos pasan frente a dispositivos digitales.

¿Cuáles son las actividades preferidas por los niños según el estudio?

Las actividades preferidas incluyen estar con amigos (78%), jugar al aire libre (55%), hacer deporte (50%) y realizar manualidades, pintura y dibujo (49%). Jugar con videojuegos aparece en la quinta posición con un 39%.

¿Qué beneficios reporta el uso de juguetes en el aprendizaje según los docentes?

El 86% de los docentes afirmaron que el uso de juguetes beneficia bastante o mucho el aprendizaje en los niños/as, mientras que solo un 40% piensa lo mismo sobre el uso de dispositivos digitales.

¿Cuál es la conclusión principal del estudio sobre el juego y la educación?

Tanto docentes como menores coinciden en la importancia del juego y del juguete como herramientas educativas fundamentales, destacando la necesidad de equilibrar el uso de dispositivos digitales con juegos tradicionales para garantizar un desarrollo integral.

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