Los videojuegos de historia han demostrado ser una herramienta eficaz para fomentar el pensamiento histórico en estudiantes de Educación Secundaria, según revela una reciente tesis defendida en la Universidad Pública de Navarra (UPNA) por Miguel Fernández Cárcar, graduado en Historia y actual profesor de esta materia. La investigación se centró en los populares juegos “Age of Empires II” y “Europa Universalis II”, bajo la dirección del profesor Iñigo Mugueta Moreno y Francisco Ignacio Revuelta Domínguez.
La tesis parte del reconocimiento de que, aunque existe abundante literatura sobre el potencial didáctico de los videojuegos, son escasos los estudios empíricos que validen estas afirmaciones. “No todos los videojuegos ofrecen la misma enseñanza ni se pueden generalizar los aprendizajes que proporcionan”, señala Fernández Cárcar. Su trabajo busca específicamente analizar cómo estos videojuegos contribuyen a construir un auténtico pensamiento histórico, distinto a la mera enseñanza de la asignatura de Historia.
Un enfoque innovador en la educación
El autor destaca que el concepto de “pensamiento histórico” es complejo, pero abarca competencias como la capacidad para valorar la importancia histórica de eventos y procesos, el uso adecuado de fuentes primarias, y la comprensión de causas y consecuencias. En su investigación, se identifican cuatro competencias clave: conciencia histórico-temporal, imaginación histórica, representación de la Historia e interpretación histórica.
A través de un estudio empírico, se comparó el aprendizaje entre tres grupos distintos de alumnos de 2º ESO: uno utilizó Age of Empires II, otro Europa Universalis II, y un tercero siguió métodos tradicionales con clases magistrales y libros de texto. El tema abordado fue la Baja Edad Media, centrándose en las competencias de multicausalidad y empatía histórica. Este diseño experimental permitió medir el impacto del uso de videojuegos en comparación con métodos convencionales.
Resultados significativos
Los hallazgos se resumen en tres conclusiones principales. Primero, se desarrolló una secuencia didáctica efectiva utilizando videojuegos para abordar contenidos curriculares y competencias históricas. Segundo, los videojuegos demostraron ser más efectivos que las metodologías tradicionales en el desarrollo del pensamiento histórico. Por último, se evidenció que no todos los videojuegos enseñan lo mismo; cada uno ofrece diferentes grados de aprendizaje.
A pesar del éxito demostrado por esta metodología innovadora, Fernández Cárcar enfatiza que no debe considerarse como una solución universal para los desafíos educativos actuales. “El objetivo es resaltar el potencial educativo que tienen los videojuegos en la enseñanza de la Historia”, explica. Esta propuesta busca ampliar las herramientas disponibles para los docentes y enriquecer así el proceso educativo en las aulas.
Miguel Fernández Cárcar: perfil académico
Miguel Fernández Cárcar es graduado en Historia por la Universidad de Zaragoza y ha completado su formación con un Máster en Formación del Profesorado en UPNA y un Máster en Historia Contemporánea en UNED. Su tesis ha sido reconocida con un segundo accésit en el Premio Santander a Proyectos de Tesis Doctorales sobre TICs en docencia.
A lo largo de su carrera profesional ha trabajado como orientador educativo y desde 2017 ejerce como profesor de Geografía e Historia. Desde 2021 combina su labor docente con actividades universitarias como profesor asociado en Didáctica de las Ciencias Sociales. Sus líneas investigativas incluyen pedagogías lúdicas y Aprendizaje y Servicio Solidario (ApSS), habiendo publicado varios artículos científicos y participado activamente en congresos tanto nacionales como internacionales.
Preguntas sobre la noticia
¿Qué propone la tesis defendida en la UPNA sobre los videojuegos de historia?
La tesis sugiere que los videojuegos de historia pueden ayudar a construir el pensamiento histórico en el alumnado de Educación Secundaria, mostrando un potencial didáctico que ha sido poco estudiado empíricamente hasta ahora.
¿Cuáles son los videojuegos analizados en la investigación?
Los videojuegos analizados en la investigación son “Age of Empires II” y “Europa Universalis II”.
¿Qué competencias del pensamiento histórico se trabajaron en la tesis?
Se trabajaron competencias como la multicausalidad y la empatía histórica, además de otras relacionadas con el establecimiento de la importancia histórica de los hechos y procesos, uso de fuentes primarias, y comprensión de la causalidad.
¿Cómo se llevó a cabo la investigación empírica?
Se realizó una comparación entre tres grupos distintos de 2º ESO: uno utilizó "Age of Empires II", otro "Europa Universalis II", y el tercero usó clases magistrales y libros de texto. Se aplicó un diseño pretest-postest para medir el impacto del aprendizaje.
¿Cuáles fueron los resultados principales de la investigación?
Los resultados indicaron que los videojuegos ayudaron a desarrollar las competencias del pensamiento histórico mejor que las metodologías tradicionales, y que no todos los videojuegos enseñan lo mismo, por lo que no se puede generalizar sobre su efectividad educativa.
¿Cuál es el perfil del autor de la tesis?
Miguel Fernández Cárcar es graduado en Historia, profesor de Geografía e Historia en secundaria, y ha trabajado también como docente universitario. Sus líneas de investigación incluyen pedagogías lúdicas y aprendizaje basado en juegos.